Quest to learn: gamificando el currículo

Quest to learn: gamificando el currículo

Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York que ha integrado los principios de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de alumnos y profesores. Su metodología de trabajo ha reimaginado por completo el modelo institucional de las escuelas para el siglo XXI.


Quest to Learn es una escuela pública de la ciudad de Nueva York que ha integrado los principios de la gamificación en el aprendizaje y la enseñanza del día a día de alumnos y profesores, convirtiendo las aulas en una comunidad vibrante j84a8474de descubrimiento, motivación, equipos e investigación, donde los estudiantes interaccionan con los contenidos curriculares enfrentando retos y niveles a la vez que aprenden investigando gracias a la colaboración de profesores, familias, diseñadores de videojuegos y educadores.

La metodología de trabajo de Quest to Learn ha reimaginado por completo el modelo institucional de las escuelas para el siglo XXI.

Desde el año 2009, el Institute of Play, el Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la asociación New Visions for Public Schools vienen colaborando bajo el auspicio de la Fundación MacArthur con el objetivo de desarrollar un entorno de aprendizaje variado, activo y emocionante que eduque a las nuevas generaciones en el deseo de aprender para un mundo cada vez más complejo, global y enriquecido constantemente por nueva información.

El Reto del proyecto

Desde sus orígenes, Quest to Learn nace con el objetivo de integrar los principios activos y motivadores del juego de un modo sistemático y coherente con el currículo y la pedagogía que, día tras día, se desarrolla en las aulas de toda escuela.

Los profesores y diseñadores han creado un escenario de aprendizaje donde los alumnos participan de forma activa, tienen la posibilidad de elegir rutas y niveles de aprendizaje, deben pensar y utilizar estrategias cognitivas críticas sobre el contenido y trabajar por equipos con roles en proyectos creativos de distinta naturaleza, pero todo ello, relacionado con el estándares oficiales.

Los profesores y alumnos de Quest to Learn no trabajan con ningún contenido curricular diferente al de cualquier otra escuela oficial en los Estados Unidos. Su objetivo pasa por redefinir la finalidad y las estrategias pedagógicos imperantes en los centros escolares gracias a los principios de la gamificación.

A lo largo de toda nuestra niñez comprendemos el mundo gracias al juego. El juego es una forma característica y única del ser humano para socializar, asimilar y transformar la realidad. Pero además, el juego es estimulante, entretenido, apasionante, motivador, requiere de concentración, de habilidades sociales, cognitivas y emocionales y de un elevado nivel de procesamiento. Jugar es divertido y enriquecedor, pero no es baladí, el aprendizaje que nace del juego es aprendizaje en estado puro.

En el escenario de aprendizaje de Quest to Learn alumnos y profesores se visten de matemáticos, científicos, exploradores, geógrafos, aventureros, biólogos, inventores, escritores y artistas para participar en el escenario activo de aprendizaje inundado de niveles, rutas, recompensas, misiones y resultados en forma de evaluación, en el que son los principales protagonistas.

 

Objetivo global

–   Rediseñar la escuela, el espacio del aula y los principales elementos de la pedagogía escolar integrando los principios motivadores y activos de la gamificación en el currículo escolar.

Objetivos específicos

–   Crear rutas de aprendizaje donde el alumno tenga posibilidad de elección y decisión en su propio desarrollo.

–   Diseñar misiones y proyectos motivadores relacionados con el contenido y que animen a los alumnos a poner a prueba sus límites creativos mientras aprenden.

–   Integrar herramientas de evaluación continua a lo largo de todo el proceso, de distinta naturaleza y modo, que garanticen un seguimiento adecuado e informen a alumnos y profesores del estado de su aprendizaje en todo momento.

–   Promover un feedback continuo rápido, y escalado con el rendimiento en las actividades propias de cada nivel.

–   Fomentar el trabajo en equipo, el reparto de roles definidos y las habilidades sociales necesarias parar concluir proyectos y misiones de forma conjunta.

–   Ayudarse de la tecnología integrada de forma casi invisible y natural en todo el proceso.

La Didáctica del proyecto

Katie Salen es una de las diseñadoras interactivas, de sistemas y de videojuegos del Institute of Play, la institución que está detrás del diseño del proyecto de Quest to Learn. Para Katie, el juego aporta al aprendizaje, sobre todo:

  • la posibilidad de adoptar distintas identidades, roles para aprender como, por ejemplo, escritor, profesor, investigador, artista o aprendiz;
  • la creación de un contexto real y significativo, conectado con la vida y en el que aplicar el conocimiento;
  • la integración de estrategias de pensamiento operacionales y metacognitivas;
  • la creación de hipótesis y la práctica, fallando, volviendo a intentarlo y rentabilizando el error;
  • la conexión directa con el entusiasmo y la curiosidad de los estudiantes, con su necesidad de aprender;
  • la integración de las relaciones sociales y el trabajo en equipo;
  • finalmente, la experimentación, la imaginación, la creatividad y la invención.

 

Entrevista a Katie Salen:

 

En el horario de clases de Quest to Learn no hay mates, lengua, “cono” o música… Es más común encontrar tiempo dedicado para “Bienestar”, “El modo en que funcionan las cosas”, “Mundos codificados” y otros módulos más emocionantes como, por ejemplo:

–   Home Base: un momento al principio y al final de cada día en el que los alumnos repasan su avatar y su hoja de ruta con un profesor para compartir sus logros y necesidades. Se organizan en equipos de diez donde se cuidan y se asesoran unos a otros.

–   Misiones de descubrimiento: tienen una duración de unas diez semanas. Durante este tiempo se trabaja el contenido curricular de varias áreas en un solo proyecto, pero está diseñado prestando una atención muy especial al juego y a la tecnología. Las actividades se dividen en niveles, se ganan puntos (calificaciones) e insignias, se pueden elegir distintos caminos narrativos y aumenta la dificultad, paso a paso.

–   Anexo de Misiones: un tiempo centrado en las áreas de lengua y matemáticas con objeto de hacer frente a los retos más difíciles de cada Misión. También sirve para que los profesores se adapten a las necesidades de aquellos equipos que necesitan de una atención  especial. Tienen lugar a lo largo de tres horas a la semana.

–   Misiones especiales: en las que los estudiantes deciden qué contenidos trabajar durante una hora al día. También pueden hacer presentaciones a los compañeros o diseñar una actividad sobre el tema que elijan.

–   Boss Level: el nivel final o el nivel de un monstruo: que se extiende a lo largo de dos semanas, normalmente al final de cada trimestre. En este tiempo los alumnos trabajan en un proyecto por equipos para demostrar el dominio de las competencias desarrolladas en cada misión, pero con un nivel de dificultad mayor. En un Boss Level se aprende siguiendo un riguroso proceso de investigación, construcción de teoría, hipótesis, prototipado, evaluación continua y presentación final con asesoramiento entre alumnos y profesores.

–   Finalmente los XPods o cursos opcionales: que cambian de curso en curso y en los que  se invita a profesionales externos a la escuela que comparten las misiones junto a profesores y alumnos. Es el caso de Mr. Smiley o Mrs. Shapiro, por ejemplo:

  1. En el  curso “Masterchef” de Mr. Smiley pretende que los estudiantes elaboren un menú para la escuela basado en la agricultura de la zona. Para lograrlo, en primer lugar  tendrán qué comprender de dónde vienen los alimentos y tomar las decisiones más acertadas acerca de qué productos usar en cada época del año. Durante las últimas dos semanas, los alumnos se encargarán de los menús para todo el colegio, calculando los gastos y aplicando contenidos de matemáticas y ciencias naturales.
  2. El curso “The Wireless Imagination” de Mrs. Shapiro anima a crear un programa de radio. Pero lo primero que necesitarán es una antena. Así que los participantes aprenderán cómo funciona la electricidad, construirán su propia estación pirata y la  pondrán a funcionar para grabar y difundir sus programas y podcast.

Competencias del s XXI abordadas en el proyecto: 

ÁMBITO APRENDIZAJE E INNOVACIÓN

Competencia: Pensamiento crítico y solución de problemas

Razonar de forma efectiva Utilizar varios tipos de razonamiento (inductivo, deductivo, etc) según corresponda a cada situación
Resolver problemas Resolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora

 

Competencia: Creatividad e innovación

Pensar creativamente Elaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos
Trabajar creativamente con otros Demostrar originalidad e inventiva en el trabajo y comprender los límites de los otros para a adoptar nuevas ideas

 

Competencia: Comunicación y Colaboración

Colaboración con otras personas Demostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diversos equipos
Ejercitar la flexibilidad y la voluntad de ser útil, con la finalidad de definir los compromisos necesarios  para lograr un objetivo común

 

ÁMBITO HABILIDADES PARA LA VIDA PROFESIONAL Y PERSONAL

Competencia: Flexibilidad y Adaptabilidad

Adaptación al cambio Adaptarse a los diversos roles, responsabilidades puestos de trabajo, los horarios y los contextos
Trabajar de manera eficaz en un clima de ambigüedad y  cambio de prioridades

 

Competencia: Iniciativa y autodirección

Administrar los objetivos y el tiempo Establecer metas con criterios de éxito tangible e intangible
Equilibrar los objetivos tácticos (corto plazo) y estratégicos (largo plazo)
Trabajar de forma independiente Observar, definir, priorizar y completar las tareas sin supervisión directa
Autodirección Demostrar iniciativa para avanzar en los niveles de habilidad y alcanzar un mayor nivel profesional

 

Competencia: Productividad y confiabilidad

Gestionar proyectos Establecer y cumplir objetivos, incluso a pesar de los obstáculos y las presiones de la competencia
Priorizar, planificar y gestionar el trabajo para lograr el resultado deseado

 

Competencia: Liderazgo y Responsabilidad

Guiar y dirigir a otros Aprovechar las fortalezas de otros para lograr un objetivo común
Inspirar a otros a alcanzar su mejor esfuerzo y abnegación sirviendo de ejemplo

 

ÁMBITO MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Competencia: Manejo de información

Acceder y evaluar la información Acceder a información de manera efectiva (tiempo) y eficiente (fuentes)
Evaluar la información de forma crítica y competente

 

Competencia en TIC

Aplicar la tecnología de forma efectiva Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información
El Impacto del proyecto

Desde su inauguración en el año 2009 Quest to Learn ha crecido del sexto al noveno grado, cuatro cursos equivalentes a la etapa de la Educación Primaria en España. En su propuesta de desarrollo, la escuela se ha marcado el año 2015 como objetivo de crecimiento para abarcar también la etapa de Educación Secundaria.

Los resultados de todos los alumnos de Quest to Learn son excelentes. El grado de satisfacción de familias, alumnos y educadores es de los más altos en el distrito y el nivel de relación con otras entidades de la ciudad de Nueva York ha aumentado contando con una participación ca da vez mayor de expertos en otros ámbitos que diseñan experiencias de aprendizaje, misiones, niveles, proyectos y Xpods relacionados con proyectos reales y originales.

El éxito de su trabajo en Nueva York ha hecho posible la apertura de una nueva escuela en Chicago. En la actualidad, el proyecto ChicagoQuest ha puesto en funcionamiento sus primeras aulas e irá creciendo curso tras curso, al igual que su predecesor.

Para saber más:

http://q2l.org

VN:D [1.9.22_1171]
Rating: 4.7/5 (7 votes cast)
Quest to learn: gamificando el currículo, 4.7 out of 5 based on 7 ratings


5 thoughts on “Quest to learn: gamificando el currículo

  1. Francesca dice:

    Creo que se trata de un proyecto muy interesante, puesto que la enseñanza del siglo XXI tiene que estar adaptada a las necesidades y a los requerimientos del siglo XXI. Una sociedad plural y competitiva precisarà ciudadanos preparados y adaptables a los cambios.

  2. Carmen dice:

    El proyecto que lleva a cabo Quest to Learn me parece muy atractivo ya que es un modo de animar a los estudiantes a realizar tareas que normalmente les resultan aburridas, les predispone a participar en las actividades del aula de forma lúdica y mejora sus resultados en el aprendizaje. Resulta evidente que es necesario rediseñar la escuela y sus elementos, como apunta el objetivo global del proyecto, si queremos que el nuestros alumnos se desarrollen y adquieran habilidades y capacidades. Y el diseño de trabajo en módulos que se explica en la didáctica, resulta muy interesante.
    ¡Enhorabuena por el proyecto, su ampliación en otra escuela y los excelentes resultados de los alumnos!

  3. Xesca R. dice:

    El proyecto me resulta muy interasante. Es un metodología totalmente innovadora que permite trabajar la mayoría de las competencias de manera lúdica y dinámica. Tal y como está estructurado el sistema educativo actualmente, es difícil plantearse la aplicación de este método en el aula, puesto que esto implica el rediseño de la escuela: los espacios, la metodología, las estrategias, la mentalidad de docentes y alumnos, etc.
    Algunos de los aspectos que me parecen más atractivos del proyecto es que se promueva el trabajo cooperativo y colaborativo, la autonomía del alumno y la creatividad de una manera tan original. Además, creo que este proyecto se plantea como una herramienta muy útil para crear alumnos competentes en una sociedad como la nuestra.
    ¡Enhorabuena por la iniciativa!

  4. mfrancesca dice:

    Pienso que este proyecto es muy interesante.
    Todo el aprendizaje se intenta realizar de una manera entretenida i des de la base de la curiosidad i la voluntad de mejorar.
    Además se quieren reunir en el proyecto las nuevas tecnología, la creatividad y el crecimiento personal/individual del alumno.
    Veo difícil poder realizar, hoy por hoy, un proyecto similar en nuestro sistema educativo; pero siempre podemos aprovechar alguna idea.

  5. beatilde Janeth Sua Sanchez dice:

    Muy interesante cuando los actores de los procesos de aprendizaje participan activamente en el desarrollo de las actividades, con estrategias y herramientas implementadas por los profesores en el parendizaje significativo en la ejecución de proyectos.

    Las tecnologias juegan un factor muy importante en este proceso.
    Felicitaciones, considero que un proyecto vaible y de gran impacto.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *