De elfos, gnomos, goblins y metacognición: las aventuras educativas de World of Warcraft en FT Chile

De elfos, gnomos, goblins y metacognición: las aventuras educativas de World of Warcraft en FT Chile

Más allá de sus avatares, los tres estudiantes de este proyecto de Fundación Telefónica Chile han aprendido que ninguna espada, arco o hechizo les sacará de este entuerto como lo harán las competencias para el aprendizaje en el siglo XXI, las mismas que vienen experimentando aventura tras aventura en World of Warcraft.


Dos elfos y un enano han llegado hasta un callejón sin salida en las oscuras mazmorras de Draenor. De un lado, tras sus espaldas, el viento resopla en un abismo insalvable. Del otro, una manada de goblins gana terreno al tiempo que desenvainan gustosos sus sables. Las posibilidades de sobrevivir son escasas y sin embargo, nuestros protagonistas juegan con ventaja. Más allá de sus avatares, los tres estudiantes de este proyecto de Fundación Telefónica Chile han aprendido que ninguna espada, arco o hechizo les sacará de este entuerto como lo harán las competencias para el aprendizaje en el siglo XXI, las mismas que vienen experimentando aventura tras aventura en World of Warcraft.

Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico, y como ninguna otra herramienta pedagógica logra alcanzar, estrategias cognitivas de naturaleza variada que precisan de concentración, creatividad y resolución de problemas

En 2012, los investigadores Constance Steinkuehler y Sean Duncan analizaron la actividad cognitiva desarrollada a lo largo de una partida estándar del famoso videojuego World of Warcraft (WoW). Lo hicieron analizando las dinámicas lúdicas ilustradas por más de dos mil personas en los foros de este conocido juego on-line. Los resultados del estudio, citando a sus autores, demostraron que “Videogames are becoming the new hotbed of scientific thinking for kids today”, algo así como que los videojuegos son el nuevo caldo de cultivo del pensamiento científico para los niños de hoy (Para leer el artículo completo puedes visitar: http://www.academia.edu/261702/Scientific_Habits_of_Mind_In_Virtual_Worlds )

Vídeo: World of Warcraft en las escuelas contado por los propios estudiantes


En el siglo XXI, los dispositivos tecnológicas y la pedagogía han vuelto a poner el juego en el centro del aprendizaje. Jugar es aprender y las posibilidades de los videojuegos han hecho de la gamificación una nueva fuente de enriquecimiento educativa para todas las edades.

En los últimos años, las posibilidades educativas de los videojuegos han sido objeto de estudio de numerosas universidades y estudios internacionales. El ejemplo de Constance Steinkuehler y Sean Duncan es solo una prueba más de que jugar en la pantalla también es sinónimo de aprender. Por eso, desde Fundación Telefónica Chile quisieron dar un paso más y preguntarse si una experiencia de videojuego concreto como World of Craft, podría  ser una herramienta pedagógica adecuada para desarrollar el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo colaborativo de los estudiantes.

Con esta finalidad, Fundación Telefónica Chile se ha propuesto aterrizar los videojuegos más famosos en las aula gracias a Social Gamers. Social Gamers es un proyecto que busca desarrollar una metodología para el uso didáctico del videojuego World of Warcraft educando en su uso responsable, tanto en cuanto a sus contenidos, como en el desarrollo explícito de las competencias para el siglo XXI.

Social Gamers es una iniciativa de investigación en proceso de validación por la Universidad Católica de Valparaíso, lo que permitirá una sistematización de la experiencia, al tiempo que permitirá crear una publicación con la metodología y los pasos para la implementación del proyecto en otros escuelas e instituciones educativas.

El Reto del proyecto

Es un hecho contrastado que los niños y jóvenes de Chile emplean los videojuegos en sus ratos de ocio sin la supervisión, en general, de adultos que orienten su uso, tanto en tiempo como en las competencias que desarrollan. Por otro lado, desde las escuelas tampoco se está haciendo un esfuerzo por guiar las actividades de ocio de los estudiantes, desaprovechando oportunidades de aprendizaje y conocimiento que los videojuegos nos proporcionan. En Chile la inclusión de la tecnologías en las escuelas ha sido un proceso paulatino y tímido.

Social Gamers es una iniciativa que propone un cambio de paradigma tanto en los docentes como en los alumnos, quienes al paso de cada nueva aventura han mostrado un interés creciente para desarrollar las actividades contempladas en la primera experiencia piloto.

Los videojuegos son una herramienta útil para desarrollar las competencias que necesitan los jóvenes del siglo XXI como el pensamiento crítico y la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo; e incluso reforzar conocimientos curriculares en asignaturas como Lenguaje, Matemáticas, Historia, Inglés, etc. de una forma lúdica y motivadora.

Objetivo general

– Diseñar una metodología de trabajo mediante un modelo de empleo pedagógico en el manejo de videojuegos para educar en su uso responsable, desarrollando las competencias para el aprendizaje en el siglo XXI.

Objetivos específicos

–   Enfatizar el trabajo cooperativo y el uso de estrategias cognitivas de forma explícita y organizada con los propios alumnos gracias al uso responsables y educativos de videojuegos de distinta naturaleza.

–   Integrar contenidos y competencias curriculares a través de procesos de reflexión cognitiva a partir de las sesiones de trabajo con el videojuego WoW.

–   Fomentar la generación de estrategias de pensamiento creativas al tiempo que se presentan los primeros pasos en el lenguaje de programación para alumnos.

La Didáctica del proyecto

La metodología de Social Gamers ilustra una práctica orientada del videojuego World of Warcraft con el objeto de desarrollar una herramienta pedagógica para el desarrollo de las competencias del aprendizaje en el siglo XXI, que gira en torno a grupos de entre 10 y 20 estudiantes, con un profesor, guía en la creación previa de las actividades y en su realización en el aula, y quien además, colabora activamente en la evaluación de la experiencia.

25-2-2014 10.2.7 3El proyecto contempla 25 sesiones a lo largo del año 2013. Cada una de ellas cuenta con dos partes diferenciadas. En primer lugar, los estudiantes organizan las actividades que permitan relacionar el videojuego con los contenidos de asignaturas o competencias a desarrollar preparadas por los profesores especialistas. En esta parte el profesor guía a los alumnos de manera que su superación sea requisito imprescindible para acceder a la segunda parte. En el segundo momento, los alumnos juegan en equipo para superar las misiones que se han encomendado gracias a las competencias para el aprendizaje en el siglo XXI.

Por otro lado, Social Gamers también integra el desarrollo de un taller de introducción a la programación de videojuegos donde los estudiantes pueden aplicar lo experimentado con el videojuego WoW, realizando sus propios prototipos personales.

Vídeo:

En Social Gamers se dota a los participantes de nuevas competencias para el aprendizaje que quedan patentes mediante el uso responsable de videojuegos, cuando estos se enfrentan a problemas con el resto de sus compañeros buscando estrategias más creativas y originales, además de otro tipo de cambios como el aumento en la velocidad de reacción, el desarrollo de destrezas cognitiva o la tolerancia al fracaso.

La relación entre los especialistas, el profesor y los estudiantes se organizó a través de la plataforma Edmodo, donde se presentaron las actividades y las misiones de cada una de las sesiones de trabajo. Además se contó con una actividad introductoria donde se explicó el manejo de la plataforma.

Cada una de las sesiones fue liderada por los especialistas de Fundación Telefónica Chile y revisada por el profesor que encabezó el proyecto, quién aportó sugerencias para la mejora de cada sesión. En todo momento el profesor acompañó a los especialistas en el desarrollo de cada una de las sesiones con los estudiantes.

Competencias s21

ÁMBITO APRENDIZAJE E INNOVACIÓN

Competencia Pensamiento crítico y solución de problemas

Razonar de forma efectiva Utilizar varios tipos de razonamiento (inductivo, deductivo, etc) según corresponda a cada situación
Utilizar pensamiento sistemático Analizar como la partes de un todo interactúan entre sí ,para producir resultados globales en los sistemas complejos
Resolver problemas Resolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora

 

Competencia Creatividad e innovación

Pensar creativamente Utilizar una amplia variedad de técnicas para la creación de ideas (como la lluvia de ideas)
Trabajar creativamente con otros Desarrollar y comunicar nuevas ideas a los demás con eficacia
Implementar innovaciones Trabajar en ideas creativas para hacer una contribución tangible y útil en el campo de la innovación

 

ÁMBITO HABILIDADES PARA LA VIDA PROFESIONAL Y PERSONAL

Competencia Flexibilidad y Adaptabilidad

Adaptación al cambio Adaptarse a los diversos roles, responsabilidades puestos de trabajo, los horarios y los contextos

 

Competencia Iniciativa y autodirección

Administrar los objetivos y el tiempo Establecer metas con criterios de éxito tangible e intangible
Equilibrar los objetivos tácticos (corto plazo) y estratégicos (largo plazo)
Gestionar el tiempo y manejar la carga de trabajo de manera eficiente
Trabajar de forma independiente Observar, definir, priorizar y completar las tareas sin supervisión directa
Autodirección Ir más allá del dominio básico de las habilidades y / o plan de estudios para explorar y expandir las oportunidades y el propio aprendizaje para ganar experiencia
Demostrar iniciativa para avanzar en los niveles de habilidad y alcanzar un mayor nivel profesional
Demostrar compromiso con el aprendizaje como un proceso de toda la vida
Reflexionar críticamente sobre las experiencias del pasado con el fin de informar el progreso futuro

 

Competencia Liderazgo y Responsabilidad

Guiar y dirigir a otros Usar las habilidades interpersonales y de resolución de problemas para influenciar y guiar a los demás hacia un objetivo
Aprovechar las fortalezas de otros para lograr un objetivo común

 

ÁMBITO MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Competencia en TIC

Aplicar la tecnología de forma efectiva Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información
Utilizar las tecnologías digitales (ordenadores, PDAs, reproductores multimedia, GPS, etc), las  herramientas de comunicación / de redes sociales y redes sociales apropiadamente para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información, con la finalidad de desempeñarse con éxito en una economía del conocimiento
Tener conocimientos fundamentales de las cuestiones éticas / legales involucrados en el acceso y el uso de tecnologías de la información
El Impacto del proyecto

En conjunto, Social Gamers es una experiencia de éxito que ha sabido crear un puente de integración fiable y replicable uniendo videojuegos y competencias para el aprendizaje en el siglo XXI.

25-2-2014 10.2.58 1El 90% de los alumnos que participaron han manifestado aprender nuevas competencias durante el taller y casi el cien por cien han establecido una relación directa del trabajo en la sesión con las estrategias de aprendizaje que utilizan en otras áreas de la escuela.  Además, todos ellos lo han hecho de buen agrado, ya que tanto el total de alumnos como de profesores implicados se han sentido muy satisfechos o bastante satisfechos con la experiencia Social Gamers.

En el 2014 Social Gamers seguirá creciendo, llegando a más escuelas y mejorando sus resultados, pero lo más importante, continuará su aventura educativa haciendo posible que World of Craft y otros videojuegos, sienten las bases de una reflexión más explícita y ejecutiva de las competencias necesarias para el aprendizaje en el siglo XXI.

¿Y tú? ¿Te gustaría ser un Social Gamer?

Éste post ha sido posible gracias a la colaboración, apoyo y entusiasmo de Cristian Bravo de Fundación Telefónica Chile. 
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5 thoughts on “De elfos, gnomos, goblins y metacognición: las aventuras educativas de World of Warcraft en FT Chile

  1. olga alarcon dice:

    felicitaciones Equipo!!!

  2. maria laura garrido dice:

    qué interesante iniciativa! espero conocer más del proyecto y poder aportar a su difusión y crecimiento.

  3. Excelente iniciativa, me gustaria mucho conocer sobre el proyecto y su implementacion, me gustaría retomarlo y adecuarlo a nuestro curriculo

  4. Anselmo Parra dice:

    excelente iniciativa que tuve el honor de ser parte como Profesor encargado al frente de los alumnos del Liceo Bicentenario Cumbre de Cóndores de la comuna de Renca (20 alumnos de 7° Básico a 4° Medio) , los Social Gamers fue una experiencia nueva donde por intermedio de un video juego transportamos a los alumnos a un mundo donde ellos son autenticos, adoptando distintos roles potenciando y desarrollando las habilidades blandas a las cuales no se les da la importancia que deberian tener. en este juego los alumnos son lideres, servidores, ayudantes, sanadores, etc. con esto son entrenados en todos los ambitos que forman una sociedad en este caso virtual, pero que les será muy util en la sociedad real.
    En el año 2014 los Social Gamers se desarrollaron bajo un marco ya conocido puesto que teniamos la experiencia del año anterior, se incorporarón gran cantidad de niñas siendo mayoría entre los Social Gamers 2014, como resultado este género demostro tener mayor dedicación y responsabilidad a la hora de ser solidadarios como también en tareas de planificar y desarrollar una misión que en su mayoría fuerón realizadas satisfactoriamente

    1. Educación Fundación Telefónica dice:

      ¡Muchas gracias por aportaciones tan valiosas!

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