De Reggio Emilia a Montevideo y del lienzo a la pizarra digital con FT Uruguay

De Reggio Emilia a Montevideo y del lienzo a la pizarra digital con FT Uruguay

El próximo curso FT Uruguay inicia un nuevo proyecto para descubrir el talento artístico de cientos de niños de acuerdo a los principios y a la filosofía reggiana de Loris Malaguzzi. Un proyecto para unir arte, cultura y tecnología que ayudará a alumnos y profesores a despertar su creatividad desde lienzo a la pizarra y desde Reggio Emilia en Italia a Uruguay.


El próximo curso FT Uruguay inicia un nuevo proyecto para descubrir el talento artístico de cientos de niños de acuerdo a los principios y a la filosofía reggiana de Loris Malaguzzi. Un proyecto para unir arte, cultura y tecnología que ayudará a alumnos y profesores a despertar su creatividad desde lienzo a la pizarra y desde Reggio Emilia en Italia a Uruguay.

En la década de los treinta, el municipio de Reggio Emilia generó un modelo de escolarización diferente para sus alumnos de Jardín de Infancia y Primaria que hoy ha dado la vuelta al mundo y se desarrolla en escuelas de todo tipo desde Corea a Australia, cruzando Estados Unidos, la Europa nórdica y con un intenso desarrollo en toda Sudamérica en los últimos años. En la actualidad, el municipio ha crecido con la actividad y propuestas del Centro Internacional Loris Malaguzzi y la red de Reggio Children.

Excavar en los orígenes teóricos de la experimentación, la autonomía del aprendizaje, la creación de proyectos o las corrientes teóricas sobre el alumno como centro de su propio aprendizaje, dirigirían a cualquier arqueólogo de la pedagogía a explorar la pedagogía reggiana. Sin embargo, no sería ruinas lo que encontraría, sino luz, riqueza de materiales, colores y olores, encuentro, narración y normalidad rica cargada de formas relacionales, polisensorialidad, texturas, comunicación… un amplio espectro de conceptos que germinan para que cualquier proyecto en cualquier lugar del mundo pueda impulsar la creatividad desde la infancia.

La aproximación reggiana es una mirada filosófica y pedagógica, no un método o una didáctica, sino una determinada forma de concebir a los niños y a su proceso de aprendizaje. Es una filosofía que tiene un enorme potencial de recreación en cualquier proyecto educativo porque la historia de la filosofía reggiana es la historia que ha ayudado a crear las bases de la pedagogía para una escuela del siglo XXI: activa y experimental, enfocada en el descubrimiento y el aprendizaje de los alumnos, centrada en el trabajo por proyectos y con la creatividad y la inteligencia como cualidades parejas, educables y que, estimuladas del modo adecuado, se desarrollan juntas desde las edades más tempranas.

El Reto del proyecto

El reto al que se enfrenta Fundación Telefónica Uruguay consiste en generar los espacios y estrategias oportunas que permitan promover la inclusión del arte en sus distintas concepciones a nivel educativo, teniendo como objetivo el generar instancias innovadoras como espacios de encuentro para la inclusión del arte en sus distintas concepciones.

En este sentido, el proyecto se enmarca dentro de los intereses de FT respecto al desarrollo del área, en éste sentido la propuesta se complementa con la concreción del Espacio Fundación Telefónica el cual se visualiza como oportuno y pertinente en función de la proyección y promoción del conocimiento vinculado al arte y la cultura digital.

El público objetivo serán niños de 10 a 12 años y docentes. A su vez, se contemplarán como beneficiarios indirectos a las instituciones educativas a la cual pertenecen los grupos que llevarán adelante la propuesta. Si bien el proyecto se desarrollará en ámbitos de educación formal, el mismo no forma parte del itinerario formativo del centro por lo que abordaríamos la propuesta como una experiencia de intervención puntual.

Por otra parte se considera que la propuesta es factible de ser aplicada en contextos de aprendizaje no formal, lo cual permite ser replicada en diversos ámbitos.

Objetivo general

–   Contribuir en la formación de niños y profesores mediante el desarrollo de habilidades y competencias artísticas integradas con la tecnología en entornos educativos formales en informales.

–   Promover el arte digital en ecosistemas educativos como un camino de crecimiento para los niños de Uruguay de acuerdo a la pedagogía reggiana.

Objetivos específicos

–   Enseñar herramientas y metodologías didácticas que permiten desarrollar proyectos artísticos y culturales en entornos educativos de manera exitosa.

–   Generar redes y espacios para el encuentro de alumnos y profesores en torno al arte digital.

La Didáctica del proyecto

Según refiere Javier Abad “la competencia cultural y artística es un potente elemento para la inclusión social y para repensar la educación en escenarios de participación a través de prácticas artísticas comunitarias”. De este modo, uno de los aportes teóricos que dan marco a este proyecto se refiere a los explicitados por Loris Malaguzzi respecto a los 100 lenguajes del niño, donde la presencia del taller y del atelierista como elemento esencial para asegurar la atención al arte, a la estética, a la investigación visual y a la creatividad son relevantes.

El atelier es un espacio privilegiado para la experimentación y la expresión de la infancia. Un lugar de trabajo donde gracias al trabajo de docentes y atelieristas tiene lugar un puente entre la creación artística y los contenidos del currículo. Un modelo de trabajo por proyectos que se centra en la escucha a los alumnos y la libertad creativa fomentando la expresión con la creación de obras ricas en materiales y montajes que se exponen y documentan aprendizaje. Sin lugar a dudas pensar la propuesta con una mirada Reggiana implica tal como lo menciona Alfredo Hoyuelos pensar en “una organización del trabajo profundamente colegiada y relacionada; la importancia otorgada al ambiente como interlocutor educativo; la presencia del “atelier” y la intensa y vital co-participación en la gestión de parte de las familias y de los ciudadanos”.

A su vez, los aportes generados desde el ámbito del arte digital permitirá proponer tanto a nivel docente como con los alumnos, la dinámica del taller para abordar el uso creativo de tecnologías en el aula escolar, experimentando una visita interactiva o exposición cultural que nos ofrecerá insumos a los efectos de producir nuestra muestra, la cual organizaremos con las obras generadas a lo largo del proceso de ejecución del proyecto.

El niño se expresa y aprende de formas muy diferentes: la inteligencia y la creatividad son cualidades especialmente flexibles. Superemos la secuencia lectura-explicación-ejercicio-examen por pregunta-hipótesis-actividad-proyectos-conclusiones o asamblea-decisión-taller-revisión-nueva pregunta, por ejemplo.

En este contexto la resolución de problemas forma parte del proceso de aprendizaje dado que cuando un niño dibuja, “no solamente está haciendo plástica, tal vez está punteando y, además de dejar huellas, está produciendo un sonido rítmico. Tal vez está dibujando una figura humana, y tiene una experiencia con relación a la identidad del ser humano; otras veces, cuando un niño dibuja está intentando poner dentro de algo cinco cosas y, por lo tanto, desarrolla una experiencia matemática, espacial, topológica. Y también, cuando los niños dibujan, adoptan distintas posturas corporales para hacerlo, por lo tanto hay un componente motriz. El dibujo entonces no sólo es una expresión plástica, sino una expresión en su máxima significatividad, donde se articulan los 100 lenguajes sin la separación que los adultos queremos ver de disciplinas diferenciadas”.

La filosofía reggiana cambia el foco de atención, el profesor no viene a la escuela a hablar para que le atiendan y le escuchen fundamentalmente, viene, sobre todo, en una actitud de atención a las manifestaciones de sus alumnos, lo que Loris Malaguzzi popularizó como los más de cien lenguajes de expresión de la infancia.

Competencias s21

ÁMBITO APRENDIZAJE E INNOVACIÓN

Competencia Pensamiento crítico y solución de problemas

Resolver problemas Resolver diferentes tipos de problemas no conocidos, tanto de forma convencional como de forma innovadora
Identificar y hacer preguntas significativas que aclaren varios puntos de vista y conducir a mejores soluciones

Competencia Creatividad e innovación

Pensar creativamente Utilizar una amplia variedad de técnicas para la creación de ideas (como la lluvia de ideas)
Crear nuevas ideas y conceptos que aporten valor agregado (ya sea de forma incremental o radical)
Elaborar, perfeccionar, analizar y evaluar sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos

Competencia Comunicación y Colaboración

Comunicarse con claridad Articular pensamientos e ideas con eficacia utilizando habilidades de comunicación oral, escrita y no verbal en una variedad de formas y contextos
Colaboración con otras personas Demostrar capacidad para trabajar de manera efectiva y respetuosa con diversos equipos
Ejercitar la flexibilidad y la voluntad de ser útil, con la finalidad de definir los compromisos necesarios  para lograr un objetivo común

ÁMBITO HABILIDADES PARA LA VIDA PROFESIONAL Y PERSONAL

Competencia Flexibilidad y Adaptabilidad

Adaptación al cambio Adaptarse a los diversos roles, responsabilidades puestos de trabajo, los horarios y los contextos

Competencia Iniciativa y autodirección

Administrar los objetivos y el tiempo Gestionar el tiempo y manejar la carga de trabajo de manera eficiente
Trabajar de forma independiente Observar, definir, priorizar y completar las tareas sin supervisión directa
Autodirección Demostrar iniciativa para avanzar en los niveles de habilidad y alcanzar un mayor nivel profesional
Demostrar compromiso con el aprendizaje como un proceso de toda la vida

Competencia habilidades sociales y transculturales

Interactuar de forma eficaz con otros Comportarse de una manera respetable y profesional
Trabajar de forma eficaz en diversos equipos Responder con la mente abierta a las ideas y valores diferentes

Competencia Liderazgo y Responsabilidad

Guiar y dirigir a otros Usar las habilidades interpersonales y de resolución de problemas para influenciar y guiar a los demás hacia un objetivo
Aprovechar las fortalezas de otros para lograr un objetivo común

ÁMBITO MANEJO DE INFORMACIÓN, MEDIOS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

Competencia en TIC

Aplicar la tecnología de forma efectiva Usar la tecnología como una herramienta para investigar, organizar, evaluar y comunicar información
Utilizar las tecnologías digitales (ordenadores, PDAs, reproductores multimedia, GPS, etc), las  herramientas de comunicación / de redes sociales y redes sociales apropiadamente para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear información, con la finalidad de desempeñarse con éxito en una economía del conocimiento

El Impacto del proyecto

Los talleres contemplan el campo de la expresión que forma parte de un proceso que involucra la respuesta y el sentir de todos los actores implicados, es decir beneficiarios y educadores. Seguramente esta dinámica llevará a adecuar cada planificación del proyecto en vista de ajustar oportunamente la dinámica a los protagonistas del proceso de enseñanza y de aprendizaje, es así que el taller se piensa como un lugar donde el aprendizaje se construye con otros a través de la acción.

Al mismo tiempo la documentación pedagógica es clave en el desarrollo de alumnos y docentes. Los maestros documentan el proceso de creación con imágenes, fotos, anotaciones, vídeos… haciendo viva la evaluación continua y cualitativa. Además este trabajo les permite mejorar su propia práctica, creando proyectos que pueden presentar a compañeros, padres y los propios alumnos en procesos de reflexión compartida.

La muestra es el momento de presentación final del trabajo de los atelieres y proyectos desarrollados en el aula. Un hito que hace de la escuela un taller activo durante el año y un museo compartido por la comunidad educativa durante un tiempo. Da valor al aprendizaje y sus productos y permite enfatizar la importancia y seriedad del proceso.

El proyecto reconoce como innovación pedagógica el desarrollar una experiencia poco frecuente para nuestro ámbito que tendrá como producto final una obra artística inmaterial, dado que como menciona Javier Abad “sus herramientas fundamentales son la conectividad, el diálogo y la elaboración de sentido para significar los sucesos y vínculos existentes en el grupo humano de referencia“ en nuestro caso la institución escolar. “Las artes ofrecen, pues, estos nuevos escenarios para que el entramado simbólico que se teje cada día entre las personas que concurren en los centros educativos pueda ser reconocido, participado, compartido y reinventado.”

Con todo el proyecto se creará una guía didáctica con la sistematización de la propuesta la cual contemplará información sobre la apropiación y el desarrollo de las destrezas que los beneficiarios tienen respecto de las CS21. A su vez, se adjuntará un link con acceso a imágenes e información del Proyecto y la muestra de arte digital con los productos generados.Luego de la primera experiencia se extenderá el proyecto abordando beneficiarios del ámbito educativo no formal, en éste sentido se esperar que la propuesta tenga un crecimiento sostenido en función de los resultados esperados.
Para más información sobre el proyecto puede ponerse en contacto con laura.morin@telefonica.com

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