Tablet learning en Primaria: solución Snappet

Tablet learning en Primaria: solución Snappet

Hoy, más de 600 escuelas de Educación Primaria de Holanda, Francia, Italia y España ya han cambiado sus libros de texto y cuadernos de trabajo de papel por tablets de Snappet, favoreciendo así la motivación de los alumnos por el aprendizaje de contenidos curriculares de forma personalizada.


12-2-2015 17.2.8 2Diseñar entornos de aprendizaje que garanticen la motivación y la experimentación del alumno en primera persona, sin renunciar a la adquisición de unos conocimientos previamente determinados por el profesorado. Utilizando las tecnologías que usan los alumnos fuera de la escuela como los tablets.

Hoy, más de 600 escuelas de Educación Primaria de Holanda, Francia, Italia y España ya han cambiado sus libros de texto y cuadernos de trabajo de papel por tablets de Snappet, favoreciendo así la motivación de los alumnos por el aprendizaje de contenidos curriculares de forma personalizada.

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El Proyecto Snappet

En el año 2011, los holandeses Martijn, Floris, Bas y Xander crearon la Fundación Snappet al comprobar, a través de sus hijos, que el sistema de aprendizaje no había variado desde sus años de colegio y que no se adaptaba a las necesidades del siglo XXI.

Después de intensivas investigaciones de campo, el desarrollo del proyecto y distintas pruebas, Snappet se puso en marcha a través de un programa piloto en 15 colegios holandeses en mayo de 2012. La experiencia fue tan positiva que Snappet decidió continuar su desarrollo y expansión actual.

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Una de las características principales de Snappet es que se puede incorporar a cualquier método de enseñanza sin tener que variarlo. Responde a tres de las fases habituales del proceso de enseñanza-aprendizaje: la explicación de la materia, los ejemplos de trabajo y la realización de ejercicios.

El profesor es quien prepara esas explicaciones y evalúa posteriormente a sus alumnos. Nada mejor para conocerlo, que a través de este vídeo:

Snappet incorpora en su plataforma estas 3 materias a nivel curricular: Matemáticas, Lengua e Inglés para Educación Primaria.

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Y como otro factor de interacción profesor-alumno, también dispone de una aplicación de preguntas de respuesta simultánea. Se hace una pregunta (por ejemplo en la pizarra) y los alumnos dan sus respuestas en la tableta. Es como un concurso en tiempo real sobre las cuestiones que el docente o los alumnos se están planteando en cualquier espacio de aprendizaje que estén trabajando.

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El profesor, desde su área de trabajo, sigue su programación y selecciona la unidad de Snappet que debe desarrollar con los alumnos.

En su “Cuadro de Mandos” o “Dashboard” aparecen todas las series de ejercicios relacionadas con esa unidad y puede elegir la opción de hacerlos visibles en la pantalla del alumno, para que se resuelvan en clase.

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El docente tiene disponible el progreso de cada niño mediante una sencilla leyenda de colores:

  • Verde si está acertado a la primera.
  • Naranja si ha acertado a partir de la segunda.
  • Rojo en caso de que el fallo no se haya corregido.

Al tener una visión global, el profesor conoce de manera instantánea qué niños necesitan ayuda y puede actuar enseguida guiando su aprendizaje. De esta forma, el profesor se beneficia de la autocorrección de los resultados de las actividades en tiempo real y, de esta forma, puede incrementar el tiempo de atención a sus alumnos y ésos, la cantidad de ejercicios a realizar durante la sesión.

 

Modelos y escenarios de aprendizaje con tecnología

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En post anteriores os presentamos diferentes escenarios educativos en los que la tecnología desempeña un papel relevante en el modelo organizativo de enseñanza-aprendizaje en las aulas.

Para contextualizar este caso, recuperamos el escenario de “Enseñanza Estimulante” y enunciamos sus principales características.

El escenario consiste en que los agentes clave del sistema educativo impulsan la implantación y el uso de contenidos tecnológicos multiformato para estimular y captar la atención de los alumnos.

Asimismo, el profesor dispone de formatos de contenidos didácticos que se adaptan a su estilo de enseñanza, para promover la implicación de los alumnos.

En este escenario, el papel de las TIC consiste en maximizar la capacidad del profesor de comunicarse e involucrar a los alumnos. Por tanto, para la evolución hacia este escenario se requiere principalmente de:

• Inversión en contenidos didácticos estimulantes en múltiples formatos y adaptación a los currículos.

• Inversión en el desarrollo profesional de los docentes para la incorporación de nuevas experiencias sensoriales en el aprendizaje.

En este escenario, las necesidades clave a cubrir están relacionadas con la motivación al aprendizaje y la acogida al uso de tecnología:

• Estimulación continua: captar la atención de los alumnos, despertando su interés y facilitando la asimilación de contenidos.

• Integración físico-virtual: adaptar las experiencias educativas a los hábitos de los alumnos fuera de la escuela para aumentar su motivación.

• Adaptación al estilo de enseñanza: adaptación a las preferencias y estilos del profesor para optimizar su desempeño educativo y motivar al alumno.

• Asimilación de las ventajas de las TIC: facilitar que el educador entienda las ventajas de utilizar TIC en la enseñanza para que las adopte voluntariamente.

• Soporte técnico: dotar al educador de acceso inmediato a la solución de problemas para evitar interrupciones durante la formación.

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Decálogo Proyecto Innovador Fundación Telefónica (FT)

Éstos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro “Decálogo” que destacamos para este tipo de proyecto. ¡Muchas gracias por compartirlo!

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Referencias para saber más:

  • Site “Snappet”:

https://es.snappet.org

  • Investigación Fundación Telefónica “Aprender con Tecnología”:

http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/detalle/165

  • Post: “Decálogo de Proyecto Innovador”:

https://observatorio.profuturo.education/blog/2014/09/12/decalogo-de-un-proyecto-innovador-guia-practica-fundacion-telefonica/

 

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