Videojuegos, metacognición y aprendizaje: lecciones para tu aula

Videojuegos, metacognición y aprendizaje: lecciones para tu aula

La gamificación no es pasiva. Implica la participación activa en mundos virtuales únicos, llenos de reglas complejas. Jugar en un videojuegos implica un alto aprendizaje. La investigación actual confirma, cada vez más, que el aprendizaje de videojuegos y el aprendizaje en el aula funcionan de la misma manera.


El siguiente artículo ha sido escrito originalmente para WISE ed.review. Para leer el artículo original en inglés, haga clic aquí.

jordan saphiroJordan Shapiro
Escritor y periodista

 

 

 

 

Para muchas personas, la imagen de unos adolescentes ante los mandos de un videojuego y mirando a las pantallas es preocupante. Sin embargo, no es el hecho de que los jóvenes llenen su tiempo de inactividad con entretenimiento lo que preocupa a los adultos. En cambio, hay algo desconcertante acerca de la cantidad de concentración que los jugadores dedican para entender y dominar el mundo del juego; los adultos sienten como si esos valiosos recursos intelectuales de los adolescentes se estuvieran mal dirigidos. La gamificación no es pasiva. Implica la participación activa en mundos virtuales únicos, llenos de reglas complejas. Jugar en un videojuego implica un alto aprendizaje.

La investigación actual confirma, cada vez más, que el aprendizaje de videojuegos y el aprendizaje en el aula funcionan de la misma manera. Al igual que los jugadores, los alumnos sobresalientes son más hábiles en la identificación y en el análisis de lo que no saben. Ambas actividades requieren que los participantes posean las habilidades metacognitivas necesarias para reconocer las debilidades de su propio pensamiento. A través de la auto-reflexión, identifican errores y se ajustan en consecuencia a fin de abordar sus deficiencias con la práctica. En la jerga del aprendizaje basado en juegos, esto se conoce como”iteración”.

En julio de 2007, K. Anders Ericsson, Michael J. Prietula y Edward T. Cokely escribieron un breve artículo para The Harvard Business Review titulado “Formando un experto“. El artículo atrajo muchos lectores curiosos hacia la investigación que “muestra que el rendimiento excepcional es el producto de años de práctica y entrenamiento deliberado, no de cualquier habilidad innata.” Este trabajo ha sido muy influyente. Malcolm Gladwell lo cita como fundamento de su bestseller Outliers, de 2008. En este libro, Gladwell argumenta sobre la norma de las 10.000 horas, esto es, la experiencia es un producto de la práctica. De hecho, esta teoría podría ser cierta según apuntan Ericsson, Prietula, y Cokely. Pero el relato de Gladwell interpreta la idea de que esas 10.000 horas de práctica deben ser deliberadas, con actividad metacognitiva e iterativas.

El problema con la comprensión popular de la ley de las 10.000 horas es que nos da la impresión de que la repetición conduce al éxito. Podría haber un debate sobre si esta simplificación excesiva ha llevado incluso a la idea equivocada de que la determinación, el optimismo y la perseverancia son los únicos ingredientes de la receta para el éxito académico. Aunque pretende ser revolucionario, este “poder oculto de carácter” o fuerza de voluntad , cuando se saca fuera de contexto, nos lleva a apostar por una pedagogía que muchos educadores llaman “drill & kill” (taladra y repite/inisiste). Taladra para la práctica. Repite cualquier motivación intrínseca.

Cualquier padre que haya visto a un niño aprendiendo a jugar al popular videojuego Minecraft, se da cuenta de lo importante que es la motivación intrínseca para el aprendizaje. Los padres observan la forma en que conduce la práctica deliberada. Estos niños de la “Generación Tonta” van a jugar al Minecraft durante horas, investigando su oficio a través de los vídeos de YouTube y desarrollando estrategias en los foros de discusión en Internet.

Por el contrario, cualquier profesor con experiencia en el aula sabe que la capacidad de un estudiante extrínsecamente motivado para tolerar y perseverar, a pesar del aburrimiento, correlaciona con el logro académico medido a través de resultados en pruebas, pero que no tiene nada que ver con el éxito a largo plazo. Es por esto que la gente habla informalmente sobre la diferencia entre “book smart” (inteligencia de libro) y “street smart” (inteligencia de calle). En general, significa que los que tienen “inteligencia de libro” tienen habilidades de memorización, mientras que los que son “inteligentes de calle” tienen habilidades de resolución de problemas relacionados con “la vida real”. Se podría extrapolar la analogía un poco más lejos, con el argumento de que la distinción entre la inteligencia de libro y la de la calle se basa en una comprensión intuitiva de la metacognición.

La metacognición, en su definición más simple, describe la habilidad para pensar sobre el propio pensamiento. Para nuestros propósitos, podría ser descrita como la capacidad de auto-evaluación de un proceso de pensamiento o una habilidad intelectual y de iterar y mejorar basándose en el análisis de las fortalezas y debilidades.

Para los alumnos, fuertes funciones metacognitivas conducen a la capacidad para identificar las áreas problemáticas y buscar la práctica necesaria para compensar esas debilidades. Para los jugadores, fuertes funciones metacognitivas se traducen con el éxito en el mundo del juego. Los alumnos excepcionales destacan en el uso de este tipo de procesos metacognitivos en la escuela. La mayoría de los niños los utilizan con éxito cuando se sientan delante de una tableta o una consola de videojuegos.

Los profesores necesitan comprender que cuanto mayor es la precisión con la que un alumno o alumna pueda evaluar sus propias estrategias intencionales de conocimiento y de diseño para reforzar ese conocimiento, más fácil será el aprendizaje. La metacognición es el fundamento de las buenas técnicas de estudio.

En el aula, cuando los estudiantes luchan con habilidades metacognitivas, los profesores tienen que intervenir y facilitar:

• Modelando buenas estrategias de aprendizaje;

• Demostrando una evaluación continua y retroalimentación constante para que la iteración metacognitiva finalmente se convierta en una auto-práctica habitual para los alumnos;

• Centrándose en el aislamiento de las habilidades necesarias y construyendo los apoyos para la adquisición y práctica deliberada de conocimientos.

Una gran estrategia es utilizar metáforas de videojuegos al hablar con los estudiantes y dejar que ellos vean que cada fracaso es como perder una vida mientras juegan al Pac-Man. Es simplemente un paso iterativo en el camino hacia el éxito final.

Si dispones de recursos tecnológicos, intenta incorporar videojuegos educativos en tu plan de estudios. Cada vez más, los diseñadores de juegos están trabajando para involucrar a los alumnos en la práctica deliberativa basada en el juego alrededor de las materias académicas tradicionales.

Vale la pena aplicar la sabiduría del mundo del juego al mundo de la vida.

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