Gamificando el aula: somos una casa de empeños

¿La clase convertida en una "casa de empeños"?: Una propuesta de gamificación desarrollada por Fernando Villar para que los alumnos de 5º y 6º de primaria mejoren su experiencia de aprendizaje en el área de Lengua y Literatura del Colegio San Ramón y San Antonio de Madrid. O cómo mejorar los resultados a través del trabajo motivacional y el aprendizaje colaborativo.

El proyecto con el que abrimos la semana ,se fundamenta en una Gamificación por medio de la cual, el aula deja de ser un lugar académico para convertirse en una «Casa de Empeños».

Los alumnos de 5º y 6º de Primaria del Colegio San Ramón y San Antonio de Madrid, cambian su rol por el de estudiantes universitarios que aspiran a ocupar el cargo de Presidentes de una Multinacional, para poder así dejar su piso compartido y mudarse a un lujoso Loft con vistas a Central Park, ¿lo conseguirán?

El objetivo general del proyecto dinamiza la necesidad de cooperación partiendo de la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de Lengua Española y Literatura; el enfoque de mejora se dirige a la adquisición, asentamiento, significatividad y funcionalidad de los contenidos trabajados.

Como objetivos específicos, el proyecto se dirige a:

  • Beneficiar la mejora de la lecto-escritura comprensiva y la redacción de textos.
  • Ajustar la ayuda pedagógica de los alumnos.
  • Fomentar la necesidad de cooperar.
  • Favorecer el aprendizaje estratégico en el aula.
  • Desarrollar la autonomía e iniciativa de los alumnos ante una tarea.

Esta iniciativa se desarrolla en el Colegio San Ramón y San Antonio de Madrid, dentro del área de Lengua Castellana y Literatura en Tercer Ciclo de Primaria; su responsable, Fernando Villar Palomar (@Fdito_gormaz), es el docente del área en cuatro aulas, de quinto y sexto curso.

La metodogía gamificada «Casa de empeños» se aplica en las siguientes fases:

a) Diseño de los instrumentos de evaluación y motivación del alumnado

Durante el primer trimestre del curso 2015/16 se diseñaron los instrumentos de evaluación que permitirían la implantación del proyecto. Para ello se optó por el diseño de tres hojas de rúbrica, que partían de los intereses de los alumnos y consensuado previamente con ellos. Además de ésto, se acordó con el alumnado los badges o premios que irían alcanzado al cubrir etapas.

Las hojas de rúbrica trabajadas fueron:

  • Trabajos Escritos.
  • Cuaderno.
  • Trabajo Cooperativo.

A la vez que se construían las rúbricas -aplicadas más tarde como instrumentos de auto y coevaluación-, se ha ido despertando el interés de las clases a través de la aparición (sorpresiva) de infografías y badges relacionados con la propuesta; la proyección de un vídeo basado en la serie de TV en la que se inspira el proyecto, fue un «detonante» motivacional para los alumnos.

infogamificacion1

 

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Todo la metodología didáctica que subyace a la propuesta pawnstarsgamificada se consolida en una web que da cobertura a las ideas que iban surgiendo. A la vez, permite organizar una fácil presentación a las familias del nuevo proyecto, así como su difusión en redes sociales: http://eldocentediscente.wix.com/gam

 

b) Implantación y consecución del primer badge

En el segundo trimestre del curso comenzó la implantación en el aula. Los alumnos, ya motivados, mostraron especial interés en descubrir qué se les iba a proponer en relación a «La casa de empeños».

Dividimos las tareas en dos:

  • Obligatorias:
    • 3 Fichas de Lectura, una de cada libro leído por trimestre y 6 resúmenes de los capítulos del libro cuya lectura se desarrolla en el aula. Estas fichas deben entregarse antes del final de la evaluación, siendo ellos los que deciden el momento y fecha de la entrega.
    • Trabajos escritos sobre contenidos que se trabajen a lo largo del trimestre.
    • Dos redacciones a modo de portfolio, con sus reflexiones de actividades que les han gustado, el motivo por el que lo han elegido y qué han aprendido con ellas.
  • Voluntarias:
    • Biografía de Charles Perrault.
    • Correcciones de trabajos.
    • Trabajos voluntarios que realizan en sus casas.

En la siguiente imagen se presenta la lista de tareas que se propusieron a lo largo del mes de enero y su explicación y aclaraciones para fomentar su autonomía y orientación al logro:

lilstado_tareas

Los puntos se negociaron con los personajes de la serie televisiva, estipulando un orden creciente en exigencia y ganancia de puntos, pero con la limitación de que, hasta que no superaran las diferentes fases, no podrían avanzar con el personaje. Por ejemplo, hasta enero, alcanzar el primer badge (250 puntos) se negociaba con Chumlee y cuando pasaban a ser Becarios (nivel 2) ya podían elegir con quién negociar, bien con Chumlee bien con Corey (más exigente).

Para reforzar al máximo el componente motivacional, en el transcurso del proceso de trabajo  van apareciendo cartas que representan a los personajes, según sus caricaturas:

cartas_caricaturas

c) Consolidación y búsqueda del objetivo principal

Para generar la necesidad de cooperar se estableció como norma que hasta el nivel 3 los alumnos no pudieran ayudarse entre sí, ni hacer trabajos juntos; esta dinámica de trabajo cooperativa se introdujo una vez los alumnos hubieran adquirido el compromiso y exigencia con la tarea de modo individual, suponiendo el acceso al nivel 3 un aumento sustancial en la ganancia de puntos. Además de ello, si los trabajos del segundo trimestre se orientaban fundamentalmente a la redacción, a partir de ese momento se focalizarían en la comprensión lectora desde la competencia lingüística, trabajando para ello con todo tipo de fuentes de información y sus interpretaciones mediante VisualThinking u otras técnicas: titular, compara contrasta, etc…

La Metodología que se ha empleado es propia de una gamificación 85/15 donde por los trabajos obligatorios llegan al 85% de sus posibilidades y el 15 % es trabajo voluntario. El fundamento del proyecto es un ABP con una cooperación enmascarada, donde se busca la autoevaluación de los trabajos, la coevaluación de algunos de los compañeros y la búsqueda del valor añadido en la consecución de los objetivos. Para su diseño han trabajado desde la Neurodidáctica asentando la unidad en: la plasticidad cerebral, la emoción, la atención, la memoria, el aprendizaje cooperativo y el juego.

Adicionalmente se están empleando diferentes metodologías activas como: actividades con robótica, realidad aumentada, VisualThinking (en las rejillas de resultados y en los trabajos de los alumnos).

Gracias a la intensa dedicación y compromiso de los alumnos se han conseguido trabajos como los siguientes:

¿Cómo analizamos un verbo?

analisis_verbo

El Cómic de un científico

comic

Los resultados alcanzados se volcaban en hojas de registro como las que se muestran a continuación, para facilitar que los propios alumnos llevaran el seguimiento de sus avances y logros:

hojasderegistro

El impacto del proyecto en el aula ha sido enormemente positivo: los alumnos incrementaron sus calificaciones desde el primer trimestre. El aumento del esfuerzo y la búsqueda de los deseados puntos han sido claves en el descenso del número de suspensos en exámenes y trabajos. Incluso con las tareas voluntarias se ha alcanzado un porcentaje medio del 70% de alumnos que participan en este tipo de actividad.

En cuanto a las familias, el proyecto de gamificación ha sido acogido y agradecido significativamente. Es importante reseñar que, a partir de los buenos resultados cosechados, un grupo de docentes del centro se ha interesado por la metodología y han empezado a estudiar la manera de replicarla en sus aulas, tanto en primaria como en secundaria y bachillerato.

Muy significativo es el uso que se ha hecho del cuaderno a modo de «portfolio»; podemos comprobar el valor que los alumnos le han atribuido ofreciendo como ejemplo el trabajo que sigue:

trabajos_favoritos

Durante el proceso de diseño, han resultado de gran ayuda los consejos y la formación inicial en gamificación de Marcos Garasa, de gran ayuda en los pequeños detalles y disparadores motivacionales, así como el apoyo de la dirección del Colegio San Ramón y San Antonio para que esta iniciativa fuera real.

Para más información sobre la experiencia: Fernando Villar Palomar en twitter (@Fdito_gormaz) o por mail fditovp@gmail.com.

Proyecto Innovador FT

Estos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos en el proyecto gamificado: Casa de Empeños ¡Gracias por compartirlo!

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Aprendizaje más allá del aula

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Referencias para saber más:

  • Webs relacionadas con el proyecto:

http://eldocentediscente.wix.com/game

http://www.colegiosanramonysanantonio.es/

http://primariasrsa.blogspot.com.es/2016_02_01_archive.html

 

 

 

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