De consumidores de tecnología a agentes del cambio

De consumidores de tecnología a agentes del cambio

"Aprender ciencias de la computación será beneficioso para los estudiantes en sus futuras trayectorias profesionales o vitales, ya que cualquier campo guarda alguna relación con la programación informática. Las tecnologías digitales se han infiltrado en nuestras vidas e industrias hasta tal punto que quienes no sepan programar estarán en situación de desventaja".


El siguiente artículo ha sido escrito originalmente para WISE ed.review. Para leer el artículo original en inglés, haga clic aquí. Sigue la actualidad de WISE en @WISE_es.

Este artículo es parte de una serie desarrollada alrededor del siguiente tema de debate: ¿Todos deberíamos aprender código? (parte 2 de 4).

 Jack_Lawicki
Mr Jack Lawicki
Profesor de 5º y 6º en Kingswood Primary, Melbourne

 

 

La era digital en la que vivimos impone que los educadores ofrezcamos a los estudiantes la oportunidad de aprender a codificarCodificar es una habilidad significativa, ya que nos permite explorar y experimentar el mundo digital en su totalidad. Aprender ciencias de la computación será beneficioso para los estudiantes en sus futuras trayectorias profesionales o vitales, ya que cualquier campo guarda alguna relación con la programación informática. Las tecnologías digitales se han infiltrado en nuestras vidas e industrias hasta tal punto que quienes no sepan programar estarán en situación de desventaja.

Necesitamos preparar a los estudiantes para que experimenten el mundo digital en su totalidad. En su Charla TED, Mitchel Resnick, del MIT, destaca que etiquetar a los jóvenes de hoy como nativos digitales induce a confusión. En la actualidad, la mayor parte de los jóvenes son, principalmente, consumidores de tecnología, no creadores. Se les llama nativos digitales pero no se manejan con fluidez en la tecnología. Son usuarios expertos, pero no son creadores. La situación se asemejaría a la de estudiantes que saben leer pero no saben escribir. Enseñar a los alumnos ciencias de la computación les dotará de las habilidades necesarias para utilizar plenamente las tecnologías de la era digital.

Podría realmente constituir un grave déficit no saber codificar o no comprender las ciencias de la computación. Douglas Rushkoff, en Programar o ser Programado, defiende que cuando conseguimos una nueva tecnología, la civilización queda un paso por detrás. La mayor parte de las personas adquieren fluidez con la tecnología anterior, pero no con la nueva tecnología. Auténtico poder, prestigio y situación de ventaja, además de formar parte de la élite, son los beneficios que se obtienen de manejar con fluidez la tecnología previa. En la era digital todos somos escritores con las redes sociales; pero no somos creadores de la tecnología actual. Antes de las eras digitales, solo los escritores pertenecían a la élite. Tenían el poder, porque controlaban los medios. En la era presente, el poder es de los programadoresEnseñándoles a codificar y a programar, los estudiantes obtienen el potencial de convertirse en agentes de cambio poderosos e influyentes.

Aprendiendo a codificar es muy probable que los estudiantes adquieran recursos para afrontar la trayectoria profesional o vital que escojan. La tecnología es influyente en todos los ámbitos profesionales. Sanitario, militar, educativo, marketing, empresarial, banca, bienestar físico y casi cualquier otro sector, se ven muy influidos por la tecnología. Esto determina que los estudiantes que posean comprensión de las ciencias de la computación, aunque no se dediquen a ello profesionalmente, también se beneficiarán de ello. Los doctores, profesores, banqueros o científicos capaces de codificar, cuentan con una importante ventaja. Pueden aplicar la codificación al oficio. Los codificadores que trabajan en otros sectores pueden desarrollar una aplicación o programa capaz de revolucionar su sector.

Los niños deberían aprender a codificar

En sentido semejante al ya apuntado, las razones principales por las que los estudiantes deberían aprender a codificar normalmente se centran en la preparación de los estudiantes para futuros empleos. La escasez de personal cualificado en el sector de las ciencias de la computación, determina que candidatos cualificados puedan conseguir mejoras sustanciales de sus condiciones de contratación. Y la tendencia se prevé al alza.

Como ya dijimos con anterioridad, el otro aspecto del argumento habitual es que incluso los estudiantes que no trabajan en el sector tecnológico también percibirán beneficios a lo largo de su vida personal y profesional por haber aprendido ciencias de la computación, ya que actualmente todas las industrias exigen ahora un componente de programación.

Si bien estos argumentos son totalmente válidos, existen muchas más razones por las que los niños deben aprender a codificar. Ya he tratado ocho de estas razones previamente.

De forma resumida, serían las siguientes:

1. Aprender a codificar nos enseña muchas lecciones vitales.
2. Aprender a codificar nos enseña sobre aprender y enseñar.
3. Codificar ayuda a pensar y a resolver problemas cuando se programa.
4. Todas las asignaturas escolares adquieren sentido y guardan relación con el mundo exterior para el estudiante de ciencias de la computación.
5. La codificación amplía la creatividad.
6. Al aprender ciencias computacionales nos preparamos a nosotros mismos para el éxito.
7. Con las ciencias de la computación podemos cambiar el mundo.
8. Al programar parece que tengamos superpoderes.

A través de los Clubes de Codificación en los que he participado, he podido observar progresos similares en los estudiantes. Aprender a codificar beneficia a todo tipo de estudiantes: a los niños brillantes, a los todoterreno, e incluso, a los que se quedan descolgados.

En lugar de abandonar en un arrebato de ira cuando los problemas se intensifican o cuando cometen un error, lo estudiantes del club de codificación empezaron a persistir, a aprender de los errores, y a darse cuenta de que el éxito es una línea ondulada.

En lugar de sentarse al fondo del aula sin disposición alguna para dirigirse a otros estudiantes, se vieron motivados para asumir un riesgo responsable y empezaron a enseñar a otros la codificación que estaban aprendiendo.

En lugar de discutir cuando tenía que trabajar en grupo, vieron que cuando existe interdependencia entre los equipos pueden conseguirse grandes hitos.

Los estudiantes que empezaban a aprender a codificar empezaron a hacer los deberes de otras materias. El trabajo propuesto sobre australianos famosos se presentó en forma de sitio web o de animaciones Scratch informativas.

Los estudiantes adquirieron tal nivel de confianza a lo largo del año que los que previamente habían odiado el deporte se convirtieron en miembros valiosos de la escuela de rugby y de los equipos de fútbol de reglas australianas.

Hay un sinfín de razones por las que los niños deben aprender a codificar: futuro empleo, hacerse ricos, cambiar el mundo o parecer dotado con superpoderes. Mis favoritas son: aprender a codificar nos enseña a persistir, a superar los fallos, y a no temer equivocarnos. Codificar nos enseña a trabajar en equipo y a resolver problemas. Permite el autoestudio, la exploración interior y el empoderamiento de uno mismo. Las ciencias de la computación nos proporcionan un nuevo espacio de creatividad.

Veamos aquí de qué modo un profesor sin experiencia puede poner en marcha un club de codificación.

Escoja una plataforma adecuada para usted y sus estudiantes: Scratch o MIT APP Inventor para los ordenadores; Hopscotch o GamePress para iPad.

Hay infinidad de recursos disponibles para enseñar y aprender el funcionamiento de Scratch. La “Scratch Curriculum Guide” es un punto de partida fantástico, al igual que lo son los tutoriales en vídeo y las Tarjetas Scratch. Las dificultades de Debugger obligan a los estudiantes a trabajar en los errores de los programas de Scratch y el 10 Block Challenge hace que los estudiantes creen una plataforma Scratch utilizando 10 bloques preasignados.

Recomiendo utilizar una combinación de las aplicaciones para resolución de problemas, similar a los entornos de programación del estilo Move the Turtle, además de las aplicaciones para creación. Existen para iPad muchos juegos de resolución de problemas. Sin embargo, mis preferidos son Daisy the Dino, para estudiantes muy jóvenes, Kodable para grupos de edad inicial a media edad, y Cargo-Bot para estudiantes de más edad.

Hopscotch: Cuando se trata de crear y aprender conceptos de programación, en iPad, Hopscotch es la primera opción. Los estudiantes tienen que reconstruir juegos como Frogger o Paddle Board que vienen ya precargados en Hopscotch; o bien tienen que programar un personaje propio para que dibuje una casa.

Con SketchNation los estudiantes pueden crear juegos del estilo de Doodle Jump/Flappy Bird, de un modo fácil, paso a paso, y con sus propios bocetos.

Con GamePress los estudiantes pueden crear juegos de alta calidad en el desplazamiento lateral, por ejemplo Mario, y de desplazamiento vertical, al estilo de Space Invaders.

Lee el primer artículo (1 de 4): Decodificando: “Todos deberíamos aprender código”

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One thought on “De consumidores de tecnología a agentes del cambio

  1. Susana Eleuterio dice:

    Si deben aprender a codificar

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