Programando cuentos maravillosos: programación y mucha imaginación

Programando cuentos maravillosos: programación y mucha imaginación

“Programando cuentos maravillosos” es una propuesta metodológica desarrollada por Fernando Villar Palomar que combina gamificación, ABP y Flipped Classroom. Destaca por su poder para despertar curiosidad e interés por el aprendizaje intrínseco, además de contribuir al desarrollo del pensamiento computacional. Conoce cómo trabajar la competencia lingüística con alumnos de 5º de Primaria de forma completamente motivadora para ellos.


Dentro de la Competencia Lingüística, la redacción y la elaboración de cuentos e historias ocupa un lugar principal en el currículo de 5º de Primaria; sin embargo, a la hora de trabajar estos procesos de expresión con el alumnado, resulta complicado hacerlo de un modo motivante y atrayente.

Con este problema de partida, el docente Fernando Villar Palomar decidió llevar a cabo un proyecto en el cual se pudiera mostrar el contenido de un modo divertido, a la vez que sirviese para mejorar nuestra narrativa y tuviera un sólido sustento curricular.

 

Como se muestra en el anterior vídeo, la idea central de esta experiencia es hacer converger en un ABP diferentes metodologías activas: Flipped Classroom, aprendizaje cooperativo, gamificación, … asociándolas al desarrollo del pensamiento computacional a través del empleo de ScratchJr. o Scratch , de forma que los alumnos aprenden creando unos vídeos breves que siguen la estructura de “Los cuentos maravillosos” de Vladímir Propp.

El resultado final adquiere la forma de un conjunto de narraciones audiovisuales animadas, creadas con Scratch – lenguaje de programación visual libre -, que sirven para mejorar el desarrollo de la competencia comunicativa de los alumnos desde el área de Lengua. Esto supone aprovechar el potencial de la Tecnología, y ponerlo al servicio del aprendizaje de destrezas básicas en el uso de la lengua.

Fases en las que se desarrolló el proyecto

1.Motivación y presentación de las 31 funciones de Vladímir Propp

Para comenzar el proyecto, se trabajó en gran grupo pidiendo a los alumnos que pensaran en su película preferida. El desafío que se les planteó fue que todas las películas o libros de aventuras que les gustan, tienen la misma estructura narrativa que la que subyace al cuento de “El soldadito de plomo”.

A primera vista esta idea resultó chocante para ellos, pensemos que los alumnos citaron películas como Star Wars, El Señor de los Anillos, Las Crónicas de Narnia,… etc. Una a una se fueron encajando en la misma estructura, y se propusieron otras creaciones que también se asemejaban.

Este reto inicial sirve de introducción a “La morfología de los Cuentos Maravillosos” de V. Propp y cómo empleando sus 31 funciones se pueden escribir relatos maravillosos; en esta propuesta metodológica, se simplifica el proceso de trabajo eligiendo entre 10 y 15 de ellas. Además se explica que estas funciones aparecen en los cuentos tradicionales de diferentes culturas y que, dichos cuentos, tienen una estructura similar a la planteada por Propp.

2. Presentación del proyecto y la webcuentos_m1

En la experiencia desarrollada, se construyó la web del proyecto en paralelo a la fase de motivación; la web del proyecto sirve de portfolio y en ella han quedado recogidos todos los recursos empleados, de manera que cualquier centro o docente interesado, puede implementar la experiencia en su centro: http://eldocentediscente.wix.com/propp

 

3. Las metodologías activas entran en acción

Explicar las funciones que se repiten en los cuentos puede ser algo complejo, largo, y dificultoso. Sin embargo, la aplicación de la metodología del Flipped Classroom, nos permite hacerlo de un modo más divertido, rápido, potente, además de obtener mejores resultados. La propuesta articulada incluye una serie de tareas que los alumnos preparan previamente a las sesiones de clase. Estos “deberes”, orientados a explicar las funciones definidas por V. Propp, se diseñaron con herramientas como EDpuzzle o Prezi, además de aportarles documentación en soporte papel. En grupos cooperativos formales, debieron elegir 15 de entre todas las funciones, que sirvieran a la estructuración de sus historias.

Algunos de los recursos empleados fueron:

4. Gamificación: Por fin llegó el juego a nuestra aula 

classdojo

Esta propuesta metodológica se cubre de un halo de gamificación de principio a fin. Para ello se empleó ClassDojo, sumergiendo a los alumnos en un recorrido narrativo que les permitía ponerse en la piel de diferentes escritores famosos: desde el hombre de Atapuerca hasta Cervantes; la motivación intrínseca de los alumnos aumenta a través de una propuesta lúdica como esta, y más aún, cuando los badges son negociados con ellos previamente. ClassDojo permite llevar la cuenta de los puntos conseguidos, además de cambiar de disfraz según se superan etapas. La herramienta se convierte así en un motivador atencional muy potente.

5. Fecha de implementación

Aunque el diseño y parte de los trabajos se realizó a lo largo del primer trimestre, los disparadores atencionales fueron apareciendo a lo largo del segundo trimestre, y el mayor peso del trabajo para este proyecto quedó para los meses de mayo y junio de 2015.

6. Del papel al iPad y del pensamiento literario al comcuentos_m2putacional

Para dos aulas con más de 20 alumnos cada una, el centro disponía únicamente de un iPad. ¿Qué se hizo en esta situación? Para maximizar la productividad se pusieron en marcha actividades alternativas: de ortografía, de síntesis y organización de la información, ejercicios del libro de texto, etc… de modo que organizados por grupos, los alumnos tuvieran que desarrollar una serie de trabajos de manera cooperativa; el uso del Ipad se calendarizó para que rotara por los grupos en paralelo a estos trabajos y realizaran sus producciones narrativas en Scratch.

El escenario de aprendizaje se amplió a otros espacios, usando los pasillos para realizar las grabaciones, elegir personajes, editarlos y programarlos, y todo sin generar ningún problema de ruido en el centro. De este modo, no solo se maximizaron los recursos didácticos y tecnológicos, sino que también se maximizaron y ajustaron los espacios de trabajo.

7. Recopilación

Para recopilar los trabajos creados por los equipos, los alumnos barajaron opciones como Symbaloo o BlendSpace, siendo este último el recurso por el que finalmente optaron.

 

8. Evaluación

Siendo el objetivo central del proyecto el desarrollo de la competencia lingüística, se consideraron las rúbricas de evaluación como el instrumento más idóneo para llevar a cabo la evaluación del trabajo diario y del funcionamiento del grupo.  Su confección se realizó de manera consensuada con los alumnos y se eligió para este trabajo la herramienta Rubistar. La idea era implementar la evaluación por rúbricas para posibilitar que el proyecto de gamificación tuviera soporte en procesos de autoevaluación, como ya se hiciera antes en otro proyecto de gamificación liderado por Fernando Villar, “La Casa de Empeños”. En este sentido, la propuesta presentada sirve de introducción a otros proyectos de gamificación que están previstos trabajar en el siguiente curso escolar.

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Rúbrica de evaluación del trabajo diario
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Rúbrica de evaluación funcionamiento grupal

 

Resultados: “LA MAGIA DEL ABP”

La idea de tener 6 proyectos o actividades simultáneas que posibilitan el uso del iPad delimitó la temporalización del proyecto, que quedó secuenciado en 8 sesiones. Los resultados obtenidos mejoraron las expectativas iniciales al posibilitar nuevos proyectos, como la gamificación “La Casa de Empeños”, “Programando la Morfología” – el cual conlleva el uso de robots para afianzar el procedimiento de análisis morfológico- ; y tomando el relevo “Tras las letras del CID”, proyecto orientado a potenciar los mecanismos de organización y resumen de la información. Además de ello, se afianzaron determinadas aplicaciones de neurodidáctica en el diseño del hilo conductor de los ABP y el aprendizaje cooperativo como la base metodológica que lo sustenta.

Para conseguir más información sobre esta increíble experiencia puedes ponerte en contacto con Fernando Villar Palomar en twitter (@Fdito_gormaz) o por mail fditovp@gmail.com

Proyecto Innovador FT

Estos son los 3 ámbitos más relevantes de nuestro decálogo que destacamos en el proyecto “Programando cuentos maravillosos”, ¡muchas gracias por compartirlo!

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Experiencia de aprendizaje colaborativo
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Referencias para saber más:

  • Webs relacionadas con el proyecto:
http://eldocentediscente.wix.com/propp

  • Decálogo de un Proyecto Innovador:

Decálogo de un proyecto innovador

 

 

 

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