El juego educativo digital para luchar por la paz en el Conflicto Sirio: Antura and the Letters

El juego educativo digital para luchar por la paz en el Conflicto Sirio: Antura and the Letters

La iniciativa, orientada a niños refugiados sirios, tiene como objetivo pedagógico la enseñanza del idioma árabe y como objetivo psicosocial, el apoyo al bienestar del aprendiz.


Se estima que 2,3 millones de niños sirios no van a la escuela debido al conflicto violento instaurado en su país. Muchos de ellos deben lidiar con los recuerdos de múltiples traumas y altos niveles de estrés en su entorno de vida actual. La guerra ha interrumpido su educación y los mencionados niveles de trauma y estrés, en la mayoría de ocasiones afectan a su capacidad de aprendizaje. Para contribuir en la educación de los niños refugiados sirios, nace la iniciativa Antura and the Letters. Un juego educativo creado en colaboración por Cologne Game Lab, Wixel Studios, y Video Games Without Borders, que tiene como objetivo pedagógico la enseñanza del idioma árabe y como objetivo psicosocial, el apoyo al bienestar del aprendiz.

Específicamente, Antura and the Letters beneficia la enseñanza de los sonidos de las letras y la construcción de sílabas antes de construir palabras. Por otro lado, mediante el “engagement” que genera la historia por la que van transitando en los diferentes niveles del juego, pretende favorecer el desarrollo de habilidades psicosociales que permitan combatir las tensiones a las que se enfrentan diariamente los más pequeños.

Antura and the Letters

La población destinataria son los 2,3 millones de niños sirios mencionados, que no van a la escuela debido a un conflicto violento en su país. El área geográfica del público objetivo comprende a Siria o refugiados que residen principalmente en Jordania, Líbano y Turquía, y en los campamentos de tránsito a Europa.

El planteamiento metodológico del juego es Digital Game Based Learning (DGBL), un método de instrucción mediante el cual el contenido educativo o los objetivos de aprendizaje se incorporan a los juegos digitales. También es un enfoque innovador del aprendizaje, que ofrece la posibilidad de abordar algunos de los desafíos que enfrentan los educadores en la región MENA. DGBL es un método para motivar al alumnado a través del entretenimiento. Específicamente, ofrece el potencial de reducir las barreras de acceso a los materiales de aprendizaje y aliviar la necesidad inminente de entornos de aprendizaje físicos. Además, genera oportunidades de aprendizaje iterativo y personalizado.

La historia que narra asigna al jugador la tarea de ayudar a un antiguo personaje “Guardián” a observar pequeñas letras vivas. Con la ayuda de su perro, Antura, el jugador viaja a través de una serie de minijuegos que le llevan a completar un plan de estudios básico de alfabetización. El juego contiene seis mapas de viaje, que corresponden a las seis etapas principales del plan de estudios de la escuela primaria siria. Un bloque de letras requiere no solo reconocer la letra en una palabra, sino también la asociación de la forma de la letra, su sonido y cómo escribir la letra.

El contenido educativo se basa en el plan de estudios elemental nacional sirio, que incluye:

  • Fonética del alfabeto árabe
  • Vocales (largas y cortas)
  • Consonantes (sol y luna)
  • Letras y sonidos
  • Formas de letras (inicial, medial, final, separada)
  • Combinaciones de letras
  • Diptongos
  • Los signos diacríticos (Harakat)
  • Eliminar afijos para devolver una palabra a su forma base (Tajrid)
  • Vocabulario, frases y oraciones simples

INTEGRATED, en asociación con Create Lab de la Universidad de Nueva York, realizaron una evaluación de impacto comparando la mejora en los resultados de lectoescritura de niños en entornos combinados, unos que no tenían acceso a las aplicaciones y otros que sí lo tenían. Todos los niños en el estudio tenían poca o ninguna escolaridad y vivían en el campo de refugiados de Azraq en Jordania. Algunas de las conclusiones inferidas fueron:

  • En general, el juego introduce efectivamente a los jugadores a los conceptos básicos de alfabetización árabe y ha conseguido resultados de aprendizaje positivos en todos los grupos de edad y sexo con una dosis relativamente baja de 27 horas.
  • A nivel psicosocial, la sensación de logro y aprendizaje parece haber contribuido a que los niños se sientan felices. El juego les permitió desarrollar un sentimiento de pertenencia y apego, ya sea a través de los perfiles de los jugadores o mediante la personalización de Antura. La interacción entre pares aumentó durante el juego, lo que tuvo un impacto positivo en los estados emocionales y las conductas sociales.
Fuerza Antura

Leyenda de la gráfica

Para saber más, accede al espacio web de la iniciativa:

Logo Antura and the Letters

¿Estás participando en algún proyecto orientado a contribuir al desarrollo de la alfabetización y las habilidades socioemocionales en niños refugiados? ¡Comparte tu iniciativa AQUÍ!

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