Mujeres que resuelven problemáticas sociales desde un emprendimiento tecnológico: Technovation

Technovation Mujeres que resuelven problemáticas sociales desde un emprendimiento tecnológico: Technovation

Un programa de emprendimiento tecnológico para niñas de entre 10 y 18 años que se centra en ofrecer la oportunidad de adquirir las habilidades necesarias para convertirse en empresarias y líderes tecnológicas.


Según el Departamento de Comercio de los Estados Unidos, los ingenieros son el segundo grupo ocupacional más grande de las disciplinas STEM, pero solo 1 de cada 7 ingenieros es mujer. Esta es una de las premisas que mueven a Iridescent para lanzar la iniciativa Technovation. Un programa de emprendimiento tecnológico para niñas de entre 10 y 18 años, desarrollado en más de 100 países, que se centra en ofrecer la oportunidad de adquirir las habilidades necesarias para convertirse en empresarias y líderes tecnológicas. Cuenta con el apoyo de UNESCO, Peace Corps y ONU Mujeres.

Concretamente, el proyecto se centra en que las participantes identifiquen un problema en su comunidad y creen una solución basada en una aplicación móvil para resolverlo. A continuación, se trabajarían habilidades para comunicar estas ideas innovadoras y traducirlas en un negocio sostenible. En definitiva, la iniciativa mediante un equipo de empresarios, mentores y educadores buscan enseñar a las niñas de todo el mundo las habilidades que necesitan para cambiar la sociedad a través del empleo de la tecnología.

El plan de estudios de Technovation lleva a las aprendices a través de 4 etapas características del lanzamiento de una aplicación móvil, inspirados en los principios del Design Thinking:

  • Ideación. Identificar un problema en la comunidad.
  • Tecnología. Desarrollar una solución mediante una aplicación móvil.
  • Crear un plan de negocios para lanzar la aplicación.
  • Comunicación. Llevar el negocio al mercado.

Este plan de estudios se desarrolla en 12 semanas. Se puede seguir en esa franja de tiempo o avanzar a un ritmo más personalizado. La secuencia de aprendizaje es la siguiente:

  1. Consejos para formar un equipo y encontrar un mentor.
  2. Elegir un problema a resolver en su comunidad.
  3. Configurar App Inventor y aprender sobre los diversos tipos de negocios.
  4. Aprende sobre datos y comenzar un estudio de mercado.
  5. Aprender sobre bucles y condicionales. Comenzar a hacer marca.
  6. Aprender sobre bases de datos y sensores. Comenzar con el modelo de negocio.
  7. Realizar un prototipo de papel.
  8. Construir la aplicación y crear un logotipo.
  9. Crear un plan de marketing y comenzar el video de lanzamiento.
  10. Seguir construyendo la aplicación, el plan de negocios y terminar el video de lanzamiento.
  11. Seguir programando y desarrollando el plan de negocios. Comenzar el video demo.
  12. Solucionar problemas de la aplicación, continuar con el plan de negocios y terminar la demo.
  13. Terminar el desarrollo de la aplicación y el plan de negocios. Crear una presentación.
  14. Finalizar todo y enviar la propuesta completa.

 


El programa lleva 8 años funcionando, y ha formado a más de 15.000 niñas de todo el mundo. Han desarrollado aplicaciones móviles y nuevas empresas, para resolver problemas en torno a una amplia gama, incluidos el desperdicio de alimentos, la nutrición, la seguridad de las mujeres, entre otros.

Technovation tiene un gran impacto en las aprendices y los mentores. Una encuesta demostró que, si bien la mayoría de los estudiantes tenían poca o ninguna experiencia en informática, la iniciativa tuvo en ellos un profundo efecto. Después de participar estaban más interesados ​​en:

  • Los participantes estaban más interesados ​​en informática (78%), emprendimiento (70%) y liderazgo empresarial (67%).
  • El 26% de los ex alumnos, en la universidad se especializan en Tecnología.
  • El 58% de los ex alumnos se inscriben posteriormente en cursos de informática.

Por otro lado, después de ser mentores en Technovation:

  • El 58% mejoraron sus habilidades técnicas.
  • El 67% mejoraron sus conocimientos sobre emprendimiento.
  • El 70% aprendieron a ser mentores efectivos.

Después de revisar las 835 propuestas desarrolladas desde 2013. Se observó que algunos de los resultados más inspiradores, no provienen necesariamente de los grupos que tenían las mejores habilidades de programación.  De entre ellas, destacan las siguientes por su impacto social, creatividad y presentación:

  • Animal and Plant Health by AgriGenius. Aborda el problema de la gestión de enfermedades de plantas y animales. La aplicación está diseñada específicamente para agricultores que no tienen acceso a servicios veterinarios.
  • Teacher Share by The Dark Llamas. Ayuda a los maestros de escuelas pequeñas a compartir recursos con otros profesores.
  • BookOut by Intelligent and Courageous Huskies. Permite a los usuarios comprar y vender libros de texto a precios razonables.
  • c-Casualty by Shecodes. Mejora la confidencialidad y asegura los registros médicos de los pacientes almacenándolos en la nube, y haciéndolos accesibles a personas autorizadas, en cualquier momento y cualquier lugar.
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Leyenda de la gráfica

Para saber más, accede al espacio web de la iniciativa:

 

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