Gamificación educativa contra la pobreza y la desigualdad

Aprovecha los avances en Inteligencia Artificial, Gamificación e Investigación Cognitiva, junto con la caída de los precios de las tabletas, para desarrollar un software que ayude autónomamente a los niños a aprender.

Gamificación educativa contra la pobreza y la desigualdad

El reto global que Chimple pretende solventar con su propuesta, es ofrecer acceso a una oportunidad educativa a los 250 millones de niños de todo el mundo que carecen de las habilidades básicas de lectura y escritura. Este déficit limita sustancialmente su potencial futuro, favoreciendo el crecimiento de la pobreza y la desigualdad. La mayoría de estos niños se encuentran en países en vías de desarrollo y más de dos tercios son niñas.

La iniciativa Chimple aprovecha los avances en Inteligencia Artificial, Gamificación e Investigación Cognitiva, junto con la caída de los precios de las tabletas de código abierto, para desarrollar un software que pueda ayudar autónomamente a los niños a aprender de forma individual o en grupos. En Chimple, están convencidos de que después de aprender a leer y escribir, un niño no solo puede salir de la pobreza, sino que puede aspirar a hacer realidad sus sueños.

El proyecto busca huir del concepto de software de aprendizaje basado en animaciones planas que terminan siendo empleadas en el tiempo libre del niño, su aspiración es servir como fuente primaria de aprendizaje. Una de las premisas básicas es que todas las actividades, ya sean de lectura, escritura o matemáticas, estén conectadas con todo el grupo para que sean significativas y memorables.

Otro aspecto a destacar en su propuesta es la gamificación. Chimple busca generar una sensación emocionante cuando se alcanza el siguiente nivel y se obtienen insignias por ello. Si consideramos el aprendizaje desde el proceso vivido y no sólo desde el resultado final, una propuesta gamificada es una alternativa que encaja a la perfección. La herramienta gamifica cada aspecto del proceso de desarrollo y personaliza las recompensas a las capacidades de cada uno de los aprendices. La finalidad es que los alumnos sientan una sensación de logro al final de todas las secuencias de aprendizaje a las que se enfrenten.

Los contenidos y las tipologías de actividades contempladas por la iniciativa responden a la siguiente clasificación:

  • Lectura y escritura. Se comienza con el trabajo de fonemas individuales para seguidamente pasar a las letras del alfabeto. A partir de este momento, el niño comenzará a identificar palabras y oraciones. Cuando se sienta cómodo con esta secuencia, el software lo animará a comenzar a escribir.
  • Se proporciona un espacio para que cada comunidad cuente sus historias. Tiene como finalidad mantener la cultura local de cada una de las comunidades en las que se trabaja. Adicionalmente, es una herramienta idónea para reforzar el aprendizaje de la lectoescritura.
  • Matemáticas. Se comienza identificando y reconociendo números, para a continuación comenzar a dominar los conceptos básicos de suma, resta, multiplicación y división. Todo este trabajo se personalizará según la ubicación y la cultura del niño.
  • Ciencias. Se abordan diferentes ámbitos de la ciencia como la física, ciencias de la vida, ciencias de la tierra y del espacio, e incluso aplicaciones de ingeniería. La clave está en la secuenciación, cada lección se basará en el conocimiento adquirido en las lecciones anteriores.
  • Puzles. Aunque no están directamente relacionados con ningún componente habitual de un plan de estudios, los puzles trabajan la cognición desde el punto de vista de la resolución de problemas. Por otro lado, fomentan el pensamiento lateral ayudando a los niños a desarrollar capacidades creativas.
  • Programación. Se propone a los niños el aprendizaje de la programación mediante diferentes actividades en la tableta como animación, narración de cuentos y creación de rompecabezas. La programación se ha convertido en una de las habilidades fundamentales de los nuevos entornos laborales del siglo XXI.

Chimple fue nombrado como uno de los cinco finalistas del Global Learning XPRIZE, una iniciativa que desafía a equipos de todo el mundo a desarrollar software de código abierto y escalable, que permita a niños y niñas de países en vías de desarrollo aprender a leer, escribir y aritmética básica en solo 15 meses.

Chimple

 

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