Apoyando las dificultades en la lectoescritura en entornos vulnerables: Graphogame

GraphoLearn Apoyando las dificultades en la lectoescritura en entornos vulnerables: Graphogame

Su misión incluye tanto la investigación como la implementación de nuevos conocimientos y tecnologías que trabajen el desarrollo de la lectoescritura.


La alfabetización es el motor para el cambio global, así queda confirmado en los acuerdos internacionales para el acceso universal a la educación primaria que guían las políticas nacionales e internacionales como la Convención sobre los Derechos del Niño (CRC) de UNICEF, la Educación para Todos (EDT) de la UNESCO y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODM) de la ONU. Por lo tanto, podríamos considerarla como la principal clave para el desarrollo y la reducción de la pobreza.

Bajo este precepto nacen iniciativas como GraphoWorld. Iniciativa cuyo objetivo es proporcionar apoyo mejorando la tecnología para el desarrollo del lenguaje hablado y escrito. Se trata de una organización nacida en noviembre de 2010, en Helsinki, Finlandia, compuesta por organizaciones sin ánimo de lucro y empresas que trabajan por y para el lenguaje. Su misión incluye tanto la investigación como la implementación de nuevos conocimientos y tecnologías que trabajen el desarrollo de la lectoescritura. Además, participa una red de universidades con los expertos más destacados en el área.

GraphoWorld se centra en el apoyo a todas las personas del mundo que se encuentran en países donde el acceso a la educación y alfabetización es limitado. La iniciativa de aprendizaje Grapho consiste en ayudar a millones de niños a aprender a leer en su idioma con la ayuda de las tecnologías y los conocimientos de los mejores expertos en este campo.

En 2011 la organización lanzó el programa tecnológico GraphoLearn, diseñado inicialmente en Finlandia para ayudar a los niños a aprender letras y sonidos. Se basó en el estudio científico de seguimiento de niños finlandeses con dislexia, desde su nacimiento hasta la edad de lectura.

En el año 2012, el Instituto Niilo Mäki inició un programa de capacitación de cuatro años para formadores de docentes de cuatro países africanos (Zambia, Kenia, Namibia y Tanzania). El programa fue financiado por el Ministerio de Asuntos Exteriores de Finlandia. Esta iniciativa consistió en ofrecer a los maestros los últimos conocimientos científicos y las mejores prácticas de enseñanza y aprendizaje de lectoescritura. Los alumnos se familiarizaron con la aplicación de GraphoLearn y cómo usarla para dar apoyo a sus habilidades de lectoescritura. Los seminarios tuvieron lugar dos veces al año, cada uno se centró en los diferentes aspectos de aprender y enseñar a leer. Era una excelente manera de aprender unos de otros y transferir el conocimiento de las mejores prácticas.

Además, se brindó capacitación en neuropsicología clínica para profesionales de la educación en África. La evaluación de las dificultades de aprendizaje fue un foco importante en los primeros días. El personal docente de los institutos de educación especial y las universidades recibieron información actualizada sobre neuropsicología y se fundaron así dos centros de evaluación para la capacitación clínica.

El programa ha sido utilizado hasta ahora en los siguientes idiomas: Austria (alemán austriaco), Bélgica (flamenco), Chipre(griego), Grecia(griego), Groenlandia (groenlandés), Estonia, Finlandia (finlandés, inglés británico y sueco), Francia(francés), Hungría (húngaro), Irlanda (inglés irlandés), Países Bajos (holandés), Noruega (noruego), Polonia (polaco), Portugal (portugués), Suecia (sueco), Suiza (alemán suizo) y Reino Unido (inglés británico).

En África también se ha establecido la iniciativa, los países en los que se ha utilizado son hasta ahora: Kenia (Kiswahili y Kikuyu), Namibia (Afrikaans), Tansania (Kiswahili) y Zambia (Nyanja y Tonga). Junto a la Universidad de Zambia se ha fundado el Centro CAPOLSA para la Promoción de la Alfabetización en el África Subsahariana.

GraphoLearn

En EEUU GraphoLearn está trabajando para desarrollar una línea basada en tecnología de reconocimiento de voz. Hasta ahora se ha establecido en Brasil (portugués brasileño), Canadá (inglés canadiense), Chile (español chileno), Perú (español peruano) y Estados Unidos (inglés estadounidense y español estadounidense). Respecto a Asia, los países en los que se ha establecido el programa son: India (inglés bratánico), Indonesia (indonesio), Singapur (inglés británico), China (Pinyin y mandarín) y Taiwán (Zhuyin).

Para llevar a cabo esta iniciativa, se procedió al diseño y creación de la herramienta tecnológica basada en el juego, GraphoGame (GG). Una aplicación para dispositivos móviles (móviles y tabletas) centrada en ayudar a los niños a aprender a leer y escribir, brindando un entrenamiento que consiste en enseñar las conexiones grafema-fonema basadas en fonética sintética y analítica, adaptándose constantemente al nivel de habilidad del jugador. El proceso consiste en mantener la participación del niño a través del juego, el tiempo suficiente para que se establezca el aprendizaje. Esto se logra por la retroalimentación que ofrece la herramienta.

La técnica de adaptación tiene como fin mantener la capacitación de manera óptima, estableciéndose como un reto para el niño, de modo que reciba una respuesta mayoritariamente positiva. Los autoinformes de los aprendices sugieren que disfrutan jugando con GG, y los padres confirman la motivación de sus hijos con el juego.

GraphoLearn

Las versiones finlandesas de GG se proporcionan a través de la Web LukiMat.fi, mantenida por el Instituto Niilo Mäki y patrocinada por el Ministerio de Educación y Cultura del país. El juego está dirigido a niños que muestran signos tempranos de dificultades con la lectura como dificultad para aprender los nombres de las letras. O aquellos que requieren apoyo para la decodificación o fluidez en la lectura.

El componente de aprendizaje de GraphoGame ha demostrado ser eficiente en la enseñanza de habilidades de alfabetización de los niños en varias ortografías.  Se espera que la misma tecnología pueda aplicarse para ayudar a los niños a adquirir también las mismas habilidades en segundas lenguas habladas.

En el África Subsahariana, según diversos organismos, uno de cada cinco niños no asiste a la escuela. El acceso a la escuela y las altas tasas de deserción han sido preocupaciones importantes en el desarrollo internacional. Las últimas estadísticas muestran que, en 17 países subsaharianos, menos de la mitad de los niños están aprendiendo lo básico y están mal preparados para la transición a la educación secundaria. Para prevenir el crecimiento de nuevas generaciones de adultos analfabetos, la instrucción primaria en el aula debe centrarse en métodos para enseñar la lectura fluida en los primeros cursos, especialmente en países con alta tasa de deserción.

El multilingüismo es y será una característica integral de la realidad africana y, por lo tanto, debe tenerse en cuenta en la planificación de la educación. Sin embargo, es necesario que exista una interconexión entre el lenguaje, la comunicación, la enseñanza y el aprendizaje de manera efectiva. Por ello resulta razonable esperar que las sociedades que han logrado con éxito la alfabetización completa en sus sistemas educativos brinden asistencia a aquellos que necesitan soluciones basadas en la evidencia. Teniendo en cuenta que en África se está extendiendo la disponibilidad del teléfono móvil, resulta efectivo proporcionar materiales de alfabetización a través de este dispositivo. Ello supondría una oportunidad de transformación para mejorar los niveles de alfabetización.

Actualmente, millones de niños en África, no aprenden a leer a pesar de los años de educación primaria. Dado que muchas lenguas africanas tienen sistemas de escritura similar a la del idioma finlandés, se planteó la hipótesis de que la capacitación basada en GG podría ser eficaz para apoyar el aprendizaje de los niños en países africanos. La aplicación ha contado en Finlandia con un total de 270.000 jugadores registrados, y cada día, alrededor de 6.000 niños se conectan para jugar.

GraphoLearn

Leyenda de la gráfica

Para saber más, accede a su espacio web:

GraphoLearn

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